Хроники Бездны

Объявление

Время и погода
Время: вечер.
Солнце медленно, но верно спускается к горизонту. Розовеет и краснеет доселе голубое небо. Окрашиваются в алые оттенки редкие облака.
Погода: становится чуть прохладнее (около +18-20). Изредка посещает город легкий ветерок.
Полезные ссылки
Правила
FAQ
Сюжет
Магия
Шаблон анкеты
Расы
О людях
О Кесилии
Нужные персонажи
Объявления
Возрадуйтесь, дети Кесиана, ибо игра открыта!
Не забываем заглядывать в объявления.
В квестовой зоне выложены первые квесты.
Для гостей большая часть форума закрыта.
По всем вопросам не стесняемся обращаться к администрации.
События в игре
Стараниями инквизиции был уничтожен некромант, орудующий на территории деревни Гарде
Кроме того, теперь на улицах Асгарда вновь стало спокойно. Неведомый убийца был остановлен, благодаря, совместным действиям солдат и святых братьев. Город был избавлен от Лорда Бездны благодаря совместным усилиям кесианцев и людей.
Высшие сановники и военные усиливают городские патрули и отправляют послание в Кесилию. Что-то странное происходит с кесианцами...
Рейтинг Ролевых Ресурсов «Death theatre»
Игра заморожена до 20-х чисел июля.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники Бездны » Информаторий » Магия. Виды магии.


Магия. Виды магии.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Магия.
Между церковью и магией давно уже нет вражды, ибо один из кардиналов минувших дней признал, что магия есть дар Господа. Потому магические школы не враждуют с инквизицией, более того они считаются частью церкви.
Магия позволяет творить невиданные вещи.  Подразделяется на виды, конечно, есть отдельные люди и Кесианцы владеющие магией, не попадающей под какой-либо вид (в основном, правда, Кесианцы) исключением являются лишь лорды бездны, чьи возможности не подстраиваются под мир, в которых они попали
Ныне весьма мало адептов запрещенных искусств. Раньше все они находили укрытие в Дрогусе, где раньше власть церкви была не столь сильна, а правители даже брали подобных магов на службу. Увы, но это закончилось, когда сформировалась коалиция. Инквизиторы тогда заполонили Дрогус, магов, что уже находились на государственной службе не трогали, ибо так настаивали власти Дрогусские, но тех, что скрывались сжигали или же убивали без суда. Ныне поклонники запрещенных магий это либо те, что скрываются все ещё, либо кто смог пробиться на службу в Дрогусе, где до сих пор подобных магов берут, либо Кесианцы, у которых разрешена любая магия.
Интересный факт: запрещенные искусства в большинстве своем практиковали женщины. Связано это было с тотальным неравноправием, что под влиянием Дрогусской культуры (где в армию  берут почти всех) смягчается, если и вовсе не стирается.

Виды магии. Повышение магических уровней.
Стихийная магия (огонь, вода, земля, воздух).
По сути идет по одному принципу. Самые сильные природные маги способны призывать Ангелов Первозданных Элементов (христианское наименование элементарей), а так же сродняться со своей стихией.

Святая магия.
Фактически экзорцизм. Используется в тылу для лечения и усиления, а так же против темных магов и нечисти.

Антимагия.
Особый вид магии, фактически особое течение, основанное церковниками, специально для уничтожения магов. Создается барьер, порою этот барьер, может охватывать площадь небольшую, а может находиться чуть выше кожного покрова. Действие: либо полная блокировка магии, либо её значительное ослабление (в случае барьера над кожей, выходит эдакая защита от магии или аналог защиты кожи). На территории, контролируемой бездной, антимагические барьеры значительно слабеют, порою и вовсе перестают действовать. Подобные маги не выбирают чью магию они гасят, потому обычно не действуют в сотрудничестве с магами. Главная проблема: полезная для антимага или целебная магия так же рассеивается. В бессознательном состоянии сфера рассеивается, в случае нестабильного психического состояния или же физического, так же из-за усталости сфера ослабевает значительно.
Владеющие антимагией могут владеть лишь ещё одной магией начиная с 4-го уровня и уровень владения ею может быть лишь 3-го. Связано это с тем, что антимагия подавляет магию, а где-то на уровне 4-ом маг способен частично убирать воздействие поля, за счет чего может обучаться сам.

Воля.
Весьма странный, отчасти однородный и единообразный, но оттого не менее мощный вид магии чем другие. Маг использующий волю способен создавать силовые поля, притягивающие, отталкивающие и отражающие, как различные твердые предметы, так и магию.

Псионика.
Магия воздействующая на психику. Возможность заставить жертву ощущать боль, воздействуя на разум, а так же вызовы иллюзий.

Физические способности.
Маг способен увеличивать свои физические возможности, независимо от своего строения, даже будучи совершенным дистрофиком, перешагивая через дозволенные человеку возможности.

Запрещенные виды магии.
Некромантия.
Магия смерти. Вызов и общение с мертвецами.

Магия тьмы и тени.
Магия действующая за счет черной энергии. Истинная её сила раскрывается в основном ночью, при этом свет делает её значительно слабее, да ещё и источников энергии в виде теней лишает.

Вампиризм.
Способность получила название в честь мифических существ, прозванных вампирами. Маги, использующие эту возможность, не становятся монстрами, нежитью, равно как и не жаждут крови. Вампиризм – возможность, позволяющая использовать чужую энергию, забирать её у других, передавая себе. Чаще всего используется как вспомогательная магия.

0

2

Примечание: уровни, на которые подразделена магия, не являются перечнем ваших возможностей, это скорее ограничения оных. Маги огня могут творить огненные шары, а воздушники вихри, но эти заклинания должны опираться на их текущий уровень владения той или иной магией.

Магия огня.
1. На данном этапе необходим источник огня. Огонь не наносит вреда рукам огненного мага, но, тем не менее, тело вполне способно от огня пострадать. Источник огня может быть увеличен в три раза. Слишком большое скопление пламени, к примеру, от горящего дома, будет контролироваться лишь частично. Для управления огнем обязательна жестикуляция. Без контроля мага огонь либо потухает, либо останавливается.
2. Источник все ещё необходим. Тело огненного мага по-прежнему получает повреждения от огня, но более устойчиво к жаре, таким образом нахождение рядом с огнем вреда не приносит. Источник огня может быть увеличен в пять раз. Контролироваться может мыслями, однако с использованием жестикуляции перемещается и действует значительно быстрее. Без контроля мага останавливается, в случае остановки в середе непригодной для огня, может просуществовать ещё около десяти-двадцати секунд.
3. Источник необходим, но появляется возможность создания его самостоятельно. Маг может поджечь небольшие легко возгораемые предметы типа сухих веток или бумаги, поджог может быть осуществлен на расстоянии не превышающем два метра. Появляется устойчивость к огню, огонь не повреждает тело, но болевые ощущения не пропадают при соприкосновения тела с ним. Огонь даже под контролем мыслей весьма быстр, пламя, произведенное от естественного источника, чуть больше, теперь можно тушить пожары почти любых размеров, а огонь разделять, отдавая команды нескольким сгусткам, максимальное число – три, но один из них должен быть под контролем мага.
4. Не требуется источник. Огонь может быть создан прямо в руках, полная невосприимчивость к огню. Пламя любого размера может быть расширено до немыслимых размеров. Возможен, контроль сразу нескольких огненных потоков. Возможен вызов огненного элементаря (из-за влияния церкви называют Ангелом Жара), может иметь любые формы, по сути это мыслящий огонь, выполняющий приказы призвавшего. Действовать может самостоятельно, но при этом часть силы огневика уходит на поддержание его, элементарь не может питаться от естественных источников, способности контроля огня находятся чуть выше первого уровня. + невосприимчивость к огню. Без подпитки держится на протяжении одного поста, с подпиткой три поста..
5. Все возможности прошлых уровней сохранены. Основное отличие заключается в возможности обжигать прикосновениями, оставляя ожоги. Элементарь без подпитики держится на протяжении 3-х постов, если есть источник или его питает маг, то срок увеличен до 5 постов.
6. Сила Элементаря равна второму уровню владения огнем. Без подпитки держится пять постов, с ней шесть. Возможность поджигать все на расстоянии в десять метров. Новая возможность – полное единение с огнем, то есть фактически превращение самого себя в огненного элементаря, с сохранением всех возможностей.

Магия воды.
1. Необходим источник воды. Возможность контролировать водные потоки. Возможность вывести определенное скопление воды на территорию для неё непредназначенную, к примеру, поддерживать воды на песках, при этом просачиваться в песок она не будет, только отнимает это весьма много сил. Обязательна жестикуляция. Без контроля мага вода в прежнее состояние возвращается.
2. Источник воды по-прежнему необходим. Контролируются водные потоки. Для контроля возможно использование мыслей, но с жестикуляцией происходит все быстрее и менее энергозатратно. Воду так же можно вывести из берегов или определенных предметов, содержащих воду. Поддерживать её становится проще, на перемещение по-прежнему уходит много сил. С использованием рук может даже вытягиваться вверх. Без контроля мага возвращается в прежнее состояние. Без контроля мага вода держится в течении десяти секунд. Может так же принять полутвердое состояние. Теперь маг может в течении получаса находиться под водой без ущерба для себя (около трех постов), а так же плыть против течения.
3. Источник воды нужен, но хватит и совсем небольшого. Водный маг может увеличивать количество воды, но для этого, конечно, нужен хотя бы малый её запас. Исходное количество может быть увеличено в три раза. Все прошлые возможности сохранены, передвижение воды за пределами источника отнимает меньше сил, теперь уже имеется возможность направить водный поток в любую сторону, даже на верх, используя его как оружие. Правда, сила его будет не очень велика, вероятны ссадины и синяки, особо слабых может сбить с ног. Срок нахождение под водой увеличен (около пяти постов). Водные сгустки могут выполнить команды мага без его постоянного контроля.
4. Источник воды не требуется, вода может образовываться в руках, правда, в весьма небольших количествах. Водные потоки при направлении их в воздух становятся сильнее, возможны, даже переломы при правильном использовании. Маг может находиться под водой столько сколько пожелает. Появляется возможность создание разумного потока, так называемого элементаря, именуемого Хладным Ангелом, владение магией на втором уровне + невосприимчивость к водной магии. Формы любые, но вызов возможен только при наличии рядом источника, разумеется источника не особо малого, но сам элементарь питается только от мага. С подпиткой три поста.
5. Сохраняются возможности прошлых уровней. Водные потоки способны дробить камни, хотя и энергии тратиться на подобное больше. Возможны превращения сгустков воды в лед, теперь их размер равен примерно человеческому росту. Маг невосприимчив к охлаждению и низким температурам. Элементарь держится три поста без подпитки, может питаться от естественных источников, срок увеличен до пяти постов.
6. Магия элементаря теперь третьего уровня, без подпитки держится пять постов, с подпиткой шесть. Прочие возможности сохраняются. Возможность изменения температуры воды. Объединение со стихией, фактически превращение себя в водного элементаря с сохранением всех возможностей.

Магия земли.
1. Под контроль попадает земля, находящаяся в сфере радиусом в десять метров, при условии, что маг с землей соприкасается, таким образом находясь на втором этаже или подобной возвышенности, применять своим возможности не может. Земляной маг может сотрясать землю, находящуюся в радиусе его влияния, при этом крошечный участок на котором он стоит не подвержен этому. Толчки не особо сильны, но заставить упасть или замедлить передвижение способны. Возможность заставлять подниматься отдельные участки земли, создавая эдакие стены, правда, ростом они могут лишь чуть превысить рост заклинателя, шириной почти любой. Чем они меньше тем прочнее и меньше сил забирают. Для сотрясания земли жестикуляция не нужна, в отличии от стен. Без контроля мага стены разваливаются.
2. Под контроль попадает земля, находящаяся в сфере радиусом в пятнадцать метров, маг так же должен с землей соприкасаться. Маг так же может сотрясать землю, так же сотрясать отдельные ещё части, размалывая или раскалывая этот участок на части. Так же возможность создавать стены, превышает рост заклинателя на половину его роста, данные стены крепче обычного камня или земли. Без контроля и наблюдения стены могут держаться, но становятся чуть менее крепкими. Для создания стен достаточно мыслей, с использованием рук проще и быстрее.
3. Радиус контроля возрастает до двадцати метров. Заклинания творятся быстро и без жестикуляции. Стены без постоянного контроля и подпитки мага крепки. Маг способен использовать отдельные части земли, для мага их вес снижается практически в пять раз, иначе говоря, будучи хилого телосложения маг может поднимать весьма внушительные земляные глыбы. Возможность делать кожу тверже, способную предохранять от слабых царапин и неглубоких ран.
4. Радиус остается прежним. Сохраняются все прошлые возможности. Каменные и земляные глыбы становятся легче уже в восемь раз для мага. Кожа по твердости такая же, но теперь появляется возможность затвердевания кожи лишь на отдельных участках тела или конечностях, в таком случае появляется выдерживать более сильные удары. Вызов Ангела Жизни (элементаря земли). Возможности даже чуть слабее первого уровня, зато весьма устойчив, как к физическим атакам, так и к магическим, вынослив и физически гораздо превосходит человека. Требуется подпитка мага, с ней держится 3 поста.
5. Сохранение прошлых возможностей. Теперь маг может создавать усиленный контроль в радиусе пятнадцать метров, напоминает телекинез, ибо земля тут может вытягиваться, принимать различные формы (то есть, к примеру, можно создать руку из земли) и все это подчиняется воле мага. Отметим, что весьма энергозатратная возможность, хотя и разрушительная весьма. Выходя за пределы 15 метров, поднятая магом земля теряет силу и разваливается. Элементарь без подпитки держится три поста, с нею пять.
6. Элементарь может держатся без подпитки держится пять постов, с нею шесть  устойчивость к магии, становится значительно сильнее физически. Твердая кожа держится в течении пяти постов, теперь уже сводит к минимуму повреждения от любых физических ударов, появляется возможность по-прежнему делать клжу на определенных участках, делая её практически непробиваемой. Под контроль попадает земля теперь уже в радиусе тридцати метров, усиленный контроль действует на 20 метров.

Магия воздуха.
Магия воздуха включает в себя не только управление воздушными потоками, но и использование молний.
1. Возможность управлять воздушными потоками, усиливать или же наоборот ослаблять ветряные потоки, в абсолютно безветренную погоду создание ветра невозможно. Во время ветряной погоды возможность собирать воздушную энергию в клубы сжатого воздуха, размерами могущими превысить размеры кулака в три раза. Удар подобным воздухом почти равноценен камню или схожему твердому предмету, но все же слабее, возможные повреждения – ссадины, синяки, возможны небольшие раны. Жестикуляция обязательна.
2. Все так же необходим хотя бы слабый ветер, в качестве источника. Возможности первого уровня остаются, маг может наэлектризовывать клубы сжатого воздуха, превращая их в нечто подобное молнии, только слабозаряженной. Возможно использование исключительно с помощью рук, следовательно жестикуляция все так же требуется.
3. Ветер можно создавать, как бы разгоняя воздух, иначе говоря, теперь возможно создание ветра, а не только усиление, но, конечно, усиление гораздо проще и не столь энергозатратно. Возможность создавать более крупные клубы сжатого воздуха, могущие ростом быть с человека, но чем больше тем слабее. Опять же возможно создание молнии, заряд теперь уже более сильный, возможен, шок и паралич конечностей при попадании. На данном этапе возможно создание лишь одной молнии, по крайней мере одновременно нельзя выпустить две молнии.
4. Создание ветра силой воли, без использования жестов. С использованием жестов, тем не менее, ветер становится существенно сильно сильнее, возможно, даже сбить с ног с его помощью. Умение создавать уже более одной молнии, молнии создаются с помощью рук, по силе примерно равны прошлому уровню. Появляется возможность более профессиональное использования потоков ветра, таким образом маг может отталкиваться от воздуха, подбрасывая себя весьма высоко (грубя говоря, маг может высоко прыгнуть) и замедлять падение. Маг может создать Ангела Вихря (элеметаря воздуха), формы любые, но видом своим напоминает обычно скопления пыли. Молнией не владеет, управляет потоками воздуха. Обязательна подпитка мага, с подпиткой держится 3 поста.
5. Умение создавать сильный ветер и без использования жестов. Удары сжатом воздухом становятся значительно сильнее. Кроме умения отталкиваться от воздуха появляются способности к кратковременной левитации. Прошлые возможности остаются. Элементарь становится сильнее, теперь уже будучи способным атаковать слабыми наэлектризованными кубами воздуха. Может держатся без подпитки три поста, с подпиткой пять.
6. Остаются все прошлые возможности. Маг невосприимчив к молнии, может свободно передвигаться по воздуху, ну, а так же левитировать. Молнии становятся ещё сильнее по силе примерно будучи равной природной молнии, а при использовании двух рук могут и сильнее природной быть. Ангел Вихря так же владеет молниями. Без подпитки держится пять постов, с подпиткой шесть. Маг может на три поста сродниться с воздушной стихий, превращаясь фактически в элементаря, в этом виде ранить его почти невозможно, но и он не может почти колдовать, получая возможность проходить в любые помещения, достаточно одной лишь щели.

Святая магия.
Фактически магия, используемая против еретических магов. Во многом универсальна, но практически неприспособленна для боя в одиночку. Заранее примечание: у Кесианцев так же практикуется (правда, как тыловая то есть для лечения в основном), у них молитвы возносятся Кесиану, а распятия заменяются на присущую их религии атрибутику, в виде солнечного диска.
1. Лечение мелких порезов и ран путем соприкосновения. Для изгнания слабой нежити и духов или рассеивания слабых темных заклятий необходимы ритуалы и приготовления (1 уровень, порою возможно рассеивание второго уровня). Возможно, возведение щита, защищающего заклинателя от темных заклинаний первого и второго уровней. Отнимает весьма много сил, сдерживая каждое заклинание отбирает так же весьма весомый запас энергии.
2. Лечение более глубоких порезов, ран так же с помощью прикосновения. Возможно ускорение сращивания костей почти в два раза. Для изгнания слабой нежити можно использовать святую энергию, создаваемую крестом или молитвой или же ритуал, второй вариант менее энергозатратен и более мощен. Святая энергия по форме напоминает молнию (порою имеет иные формы), не может навредить Кесианцам и людям, порою, хотя и не всегда, может использоваться против тварей и лордов бездны. Так же возможно создание щита, сил отнимает на половину меньше чем должен.
3. Возможно лечение порезов и ран на расстоянии не превышающим один метр, но при соприкосновении процесс лечения происходит значительно быстрее. Для ускорения сращивания переломов по-прежнему требуется прикосновение. Для призвания святой энергии по-прежнему необходима молитва и распятие, но теперь заклинания мощнее, ритуал можно использовать против нежити, вызванной магом превосходящего силой. Возможно снятие усталости (но не восполнение энергии затраченной в результате использования магии). Возможность освящать предметы, правда, лишь на время (на несколько дней). Маг невосприимчив к одержимости.
4. Лечение на расстоянии равносильно прикосновению. Возможно ускорение сращивания переломов на расстоянии, но прикосновение существенно быстрее. Маг способен развеивать яд, обеззараживать кровь. Святую энергию можно создавать прямо в ладонях, но с помощью ритуала или религиозной атрибутики заклинания гораздо мощнее. Возможность лишить усталости на время ускорить регенеративные возможности (2-3 поста). Возможность создавать щит, держащийся два поста. Щит теперь зеркален, потому отражает заклинание в любую сторону, возможность использовать обычный щит, но при отражении заклинания маг теряет часть сил, пусть и весьма незначительную теперь.
5. Маг может исцелять серьезные раны, восстанавливать утерянную кровь, обеззараживать кровь. Маг может лечить два существа одновременно. Маг может усилить устойчивость к темной магии, как себе, так и другим. Так же теперь возможен призыв Серафима (у Кесианцев – Аватар Кесиана) – эдакого воплощения священной энергии. Без подпитки держится лишь пост, с подпиткой все три. Дух света рассеивает слабые темные заклинания, а так же способен изгонять нежить, фактически прикосновением (только слабую до 3-го уровня, нежить 4-го и выше может изгнать, но одним прикосновением не отделаться). Являясь скоплением энергии света сам создавать её не может, атакует вблизи следовательно.
6. Остаются прошлые возможности. Маг может создать щит против черной магии на два поста, отражающий практически любые заклинания (исключения – самые сильные шестого уровня), не забирая силы у мага. Магу не требуются ритуалы для изгнания самой сильной нежити. Серафим становится сильнее, без подпитки держится три поста, с нею пять. Развеивает заклинания до 4-го уровня, так же с легкостью изгоняет любую нежить до 4-го уровня. Способен вызывать энергию света, атакуя на расстоянии.

Антимагия.
1. Радиус антимагической сферы всего лишь метр, размеры изменять нельзя. Магия попадающая в радиус действия не рассеивается, а лишь немного ослабевает, в процентном соотношении магия слабеет на 30%.
2. Радиус антимагической сферы два метра, антимаг может увеличить на полметра, но это чревато головными болям и тошнотой, от полного истощения - потеря сознания. Магия попадающая в радиус действия слабеет на 50%.
3. Радиус магической сферы может достигать пяти метров, кроме того антимаг может уменьшить сферу до одного метра. Магия попадающая в радиус действия уменьшенной сферы рассеивается практически полностью, исключения составляют самые сильные заклинания, та что попадает в сферу увеличенную слабеет на 80%, если выражать силу магии в процентном соотношении..
4. Максимальный радиус так же пять метров. Возможность, усиливать антимагическое поле в определенной области, благодаря чему заклинания рассеиваются или же ослабевают значительно сильнее. Возможно так же уменьшение сферу, при котором защитные параметры увеличиваются.
5. Максимальный радиус возрастает до десяти метров, сохраняются возможности прошлых уровней. Теперь возможно уменьшение сферы до слоя покрывающего кожу, подобный слой защищает значительнее сильнее, но, как правило, заклинания магов шестого уровня рассеиваются лишь частично.
6. Максимальный радиус пятнадцать метров. Возможность, вызывать головные боли и подобные неприятные ощущения у попадающих в поле магов. При усилении сферы в определенной области или её сжатии полностью рассеивает практически любые заклинания, независимо от их мощи, как правило, пробиться могут только заклинания магов шестого уровня, да и то не всегда.

Псионические воздействия.
1. Для воздействия нужно видеть жертву. На данном этапе маг может вызывать головные боли и временно повышать давления и прочие воздействия, но на достаточном слабом уровне. Возможен обратный эффект в виде "отключения" слабых болей, для воздействия обязателен взгляд жертвы (примечание: если взгляд был пойман и заклинание наложено, то эффект не пропадет, даже если встреча взглядов прервется). Возможность вызвать небольшие, слабые и неустойчивые галлюцинации, рассеивающиеся при потери концентрации. Чем иллюзия меньше, тем она четче и правдоподобнее. Иллюзия действует два поста.
2. Головные боли можно вызывать без встречи взглядов, с использованием жестикуляции, однако отметим, что боль будет гораздо слабее чем от встречи взглядом. Возможно успокоение нервов, правда, при сильных стрессах это весьма проблематично. Галлюцинации становятся более устойчивыми если находятся под постоянным контролем мага, размерами равны человеку. Без контроля мага (маг ушел или отвлекся) в неустойчивом виде могут просуществовать один пост, после развеиваются. Воздействуют лишь на зрение и слух, действуют два поста.
3. Сохраняются прошлые возможности. Маг способен вызывать различного вида боли в различных частях тела или конечностях, обратный эффект так же более сильный возможен - успокоение нервом например. Взгляд не требуется, жестикуляция не требуется, однако с жестикуляцией заклятия сильнее, ещё сильнее они становятся при зрительном контакте. Иллюзии в совокупности своей могут превысит заклинателя примерно в пять раз, на этот раз воздействуют на зрение, слух и обоняние, потому можно провести даже животных. Иллюзии не обязательно контролировать постоянно, без контроля мага действуют по определенной программе, что задается мыслями заклинателя (например, созданный воин будет махать мечом), иллюзии действуют три поста.
4. Маг способен воздействовать на группы людей (до пяти человек) одновременно, вызывая сильные головные боли и повышенное давление, чем меньше людей тем сильнее боль. Боль в определенных конечностях может быть сравнима с раной, полученной от холодного оружия. Иллюзии могут держатся пять постов, теперь воздействуют на зрение, слух, обоняние, так же способны воссоздавать ауру живого существа, могут быть почти любых размеров. Без контроля мага существуют три поста в устойчивом состоянии.
5. Возможность создания невидимого поля, радиусом в тридцать метров, все находящиеся в котором испытывают сильные головные боли и видят случайные галлюцинации, не зависящие от мага. Чем ближе к магу, тем сильнее эффект. При воздействии на одного человека маг может вызывать сильнейшие головные боли, жар, боли в конечностях, даже заставлять их неметь. Прочие возможности остаются. Иллюзии
6. Иллюзии держатся теперь шесть постов, способны причинять боль. Маг способен брать под контроль тело человека, но для этого необходим зрительный контакт, без него с использованием жестикуляции возможно взятие под контроль отдельных конечностей. Прочие возможности остаются.

Воля.
1. Умение создавать отталкивающее и притягивающее силовое поле, иначе говоря, отталкивать и притягивать к себе различные объекты. На данном этапе поля не особо сильные, толчок может сбить человека с ног, действуют не далее полтора метра, но чем ближе тем сильнее. Поля можно использовать только ладонями, нужна жестикуляция. Возможность отталкивать слабую магию.
2. Поля становятся плотнее и сильнее, при попадании в человека не просто сбивают с ног, но и отбрасывают, хотя и на малое расстояние. Поле можно на краткое время задерживать перед собой (всего на один пост), используя как щит от магических и физических атак, но устойчивость поддерживается магом, потому каждый удар забирает много сил. Заклинания третьего и выше уровня лишь слабеют, а не отражаются. Используются по-прежнему только ладонями. Созданное мыслями поле слишком слабо, порою и сбить с ног даже не способно.
3. Поля продолжают усиливаться, хотя и не столь ощутимо и заметно, радиус увеличивается до трех метров. Поле может держатся два поста, каждое отраженное или ослабленное заклинание забирает силы у заклинателя. Маг способен четко контролировать размер, поле, превысившее рост мага так же забирает много сил на его поддержание. Маг может создавать отталкивающее поле практически любой частью тела, правда, только при соприкосновении с предметами, таким образом возможно усиление удара ногой, к примеру. Тем не менее поля создаваемые с использованием ладоней будут существенно сильней. Маг способен создать два поля (с использованием рук), но, конечно, одно будет в любом случае сильнее.
4. Сила поля позволяет оттолкнуть на несколько метров, при этом маг четко контролирует силу поля. Поле может держаться три поста, при этом повреждения поля никак не отражаются на маге, по-прежнему может отражать лишь магию 4-го и ниже уровней, выше лишь ослабляет, сила поля зависит от размеров – чем меньше, тем сильнее. Поле создаваемое любой частью тела становиться сильнее, теперь уже способно сбивать человека с ног.
5. Поле действует на расстоянии в пять метров. По-прежнему способно оттолкнуть на несколько метров. Поле создаваемое любой частью тела приравнивается к рукам и мыслям. Маг может атаковать волей во все стороны одновременно, способно оттолкнуть стоящих поблизости, тех кто дальше сбить с ног. Маг может отталкиваться прямо от воздуха, тем самым оставаясь в воздухе, правда, весьма энергозатратно, учитывая, что поле нужно создавать постоянно. В распоряжении мага появляется телекинез, способный перемещать любой объект в радиусе в десять метров и весом в 30 кг, степени усталости мага после такого зависит от близости предмета и веса.
6. Сила поля остается прежней, при сжатии и задержки поля маг способен сделать его ещё сильнее. Поле-щит может держаться пять постов, отражая почти любую магию. Телекинез действует на расстоянии в пятнадцать метров, поднимая предметы весом в 50 кг. Прочие возможности остаются.

Физические возможности.
1. Возможность на короткое время (три-четыре поста) увеличить физические возможности, после чего они превосходят физические показатели среднестатистического человека примерно в два раза. Сила, скорость и выносливость. 
2. Физические возможности по-прежнему используются лишь на время (5-6 постов), физические показатель изменяются примерно в три раза. Кроме силы, скорости и выносливости, чуть быстрее становится регенерация, маг – быстрее залечиваются неглубокие раны и царапины (разумеется происходит это во время использования усиления физических возможностей).
3. Время использования физических возможностей остается прежним. Появляется возможность ещё повысить уровень физических возможностей (в 4 раза превосходят среднестатистического человека), но в этом случае эффект держится лишь 2-3 поста. Скорость реакции превосходит человека – умение постоянное, но в большинстве случаев тело, в своем обычном режиме, может не успевать за реакцией. Маг способен глушить болевые ощущения.
4. Возрастает время использования физических возможностей (8 постов), равно как и уровень самих возможностей, превосходит человеческие возможности примерно в шесть раз (говоря о силе, человек способен поднимать предметы более 100 кг весом и больше, в зависимости от изначальной физической подготовки), тоже самое касается выносливости и скорости. Реакция по-прежнему превосходит человеческую. Регенеративные возможности возрастают: глубокие раны восстанавливаются быстрее, снижается риск большой потери крови.
5. Время использования физических возможностей возрастает до 10 постов. Скорость, сила и выносливость превосходят показатели среднестатистического человека в 7 раз. Реакция позволяет порою даже стрелы в полете сбивать, но такие фокусы, конечно, удаются не всегда. Так же маг способен усилить зрение и слух. Невосприимчивость к боли (конечно, по желанию мага).
6. Физические возможности превосходящие среднестатистического человека в 2-3 раза действуют всегда, используя магию они превосходят человеческие в десять раз (могут быть подняты предметы весом в полтонны и более, в зависимости от изначального телосложения). С использованием магии способен практически полностью глубокие и даже сквозные раны, при условие, что смерть от них не ступает спустя краткое время или уж тем более мгновенно. Прошлые возможности сохраняются

Запрещенная магия.

Некромантия.
1. Вызов либо двух мертвых животных (преимущественно волков или собак, возможно нечто иное, но не превышающее размерами человека), либо одного скелета человеческой формы. На данный момент легко разрушаемы и весьма слабы. На данный момент для контроля и жизнедеятельность обязателен контроль и подпитка мага. Некромант может общаться с духами, но не призывать их, управлять ими пока что не способен.
2. Маг может вызвать трех мертвых животных или двух скелетов. Без постоянного контроля становятся более медлительными, но способны действовать. Мертвец находящийся под личным контролем существенно быстрее и сильнее, теперь находится на человеческом уровне. Маг может сопротивляться духам, то есть присутствует сопротивляемость, хотя и не полная защита, к одержимости. Может призывать духом, общаться с ними, но не управлять, разве что побуждать на действия.
3. Четыре животных или три слабых скелета – весьма медлительны, но уже довольно живучи и устойчивы к физическим атакам. При этом, два скелета будут находиться на примерно человеческом уровне. То есть чем меньше, тем сильнее. Таким образом один будет по характеристикам чуть превосходить среднестатистического человека, соответственно будучи более устойчивым к магии и физическим атакам. Маг может восстанавливать кости, ускорять сращивание переломов. Полная защита от одержимости. Духов можно призывать, возможно слабое подчинение, но в данном случае дух годиться разве для пугания мирных жителей и вселения в чужое тело, правда, станет ли человек одержимым или нет зависит от духа, ибо, вселившись в тело, дух избавляется от контроля мага, потому одержимый духом может и на некроманта напасть.
4. Пять животных или четыре слабых человеческих скелета, характеристики остаются прежними. Три скелета в скорости и силе вполне способны потягаться с человеком, равно как и выдержать слабые физические и магические атаки. Два скелета превосходят физически человека, выдерживая более сильные физические и магические атаки. Духов можно подчинять полностью, используя как щиты от магии, но при этом, при вселении в человеческое тело контроль теряется. Маг способен использовать мертвую энергию, вытягивать силы из мертвых тел, восстанавливая раны и избавляясь от усталости.
5. Количество остается прежним, но теперь даже при своем максимальном числе скелеты будут равны своим живым копиям по физическим параметрам, будучи устойчивыми к магии и физическим атакам. Маг способен складывать кости и мертвые тела, создавая костяных или же созданных из мертвой плоти чудовищ. Только подобные чудовища держатся лишь три поста, но весьма устойчивы к магии, практически невосприимчивы к физическим атакам. Маг может оживлять и приказывать отдельным частям мертвецов (оторванные руки, головы и т.д.)
6. Количество скелетов возрастает до семи животных и шести скелетов. Человеческими характеристиками могут быть награждены четверо, трое превосходить человека, постоянный контроль не требуется. Чудовище сотканные из костей и плоти способно держатся шесть постов, возможен вызов двух таких, но тогда срок ограничивается в три поста для каждого. Возможность вызова огромного количества мертвечины (более десятка и даже двух), но в подобном случае мертвецы не подчиняются магу, атакуя все живое.

Магия тьмы и теней.
1. Требуется источник. В качестве источника выступают тени, потому днем источники весьма ограничены и заклинания ослабевают почти на половину. Возможность материализации собственной тени, созданный из тени предмет объемом не может превышать полтора метра (формы могут быть различной). Созданная тень может держаться в течение трех постов. Создание клубов темной энергии размером чуть более ладони. Попадая в цель, наносят слабые физические повреждения. Жестикуляция обязательна для создания темной энергии.
2. По-прежнему требуются тени в качестве источника. Материализованный из тени предмет размерами не должен объемом превышать создателя, формы любые, держится в течении пяти постов. Клубы темной энергии могут в два раза превысить ладонь в размерах. Днем заклинания ослабевают по-прежнему.
3. Источник требуется, при свете дня заклинания не ослабевают, но забирают существенно больше сил из-за малого источника. Маг может материализовывать предметы из теней, находящихся на расстоянии в метр. Материализованные из теней предметы/предмет может превысить объемом заклинателя в два раза. Держатся тени пять постов ночью, три днем. Маг становится невосприимчивым я ядам и способен создавать яды из своей крови. Ночью маг может создавать целые потоки темной энергии, её форма зависит от мага. Маг способен накладывать заклятия на врагов, схожие с порчами, правда, пока не слишком сильными, таким образом возможны: слабая усталость, жар и прочие болезненные приступы, весьма слабы, убить, конечно, не могут, действуют в течении трех постов.
4. Маг способен создавать темную энергию с помощью мыслей, равно как и управлять ею, но при этом она будет более медленной, чем с использованием рук и жестов. Маг сам выступает в качестве источника, потому под ногами обычно образуется скоплением темной энергии, напоминающее дым или нечто иное, в зависимости от мага. Заклятья становятся более серьезными.
5. Черная энергия может использоваться как щит, правда, отражать он может лишь заклинания до 3-го уровня, бесполезна против физических атак, прочие лишь ослабляет, под контролем мыслей по скорости не сильно уступает контролю с помощью жестикуляции. В случае ранения, магией тьмы у жертвы понижается чувствительность тела, возможно онемение конечностей, кроме того высасываем жизненную энергию, но не передает её заклинателю. Теперь маг способен материализовывать тени, находящиеся на расстоянии пяти метров, объем материализованной тени может превысить заклинателя в пять раз.
6. Черная энергия теперь способна отражать заклинания до 4-го уровня. Маг материализовывает тени, находящиеся на расстоянии в десять метров, их объем способен превысить заклинателя в восемь раз. Маг способен перемещаться, используя тени как порталы. Порчи и заклинания становятся более серьезными, заставляющими неметь отдельные конечности, вызывающие отключение каких-то органов чувств, действуют два поста. Прошлые возможности сохраняются.

Вампиризм.
1. На данном этапе для вытягивания чужой силы необходимо прикосновение. Запасы собственной энергии восполняются не слишком быстро, в прочем, скорость зависит от площади соприкосновения, восполнение запасов энергии избавляет от усталости. Жертва в итоге ощущает усталость, смертельных исход невозможен, разве что обморок, да и то только при слишком долгом контакте.
2. Для вытягивания по-прежнему требуется физический контакт, скорость зависит от скорости соприкосновения. На данном этапе, вытягивая чужую жизненную энергию, маг избавляется от усталости, ускоряет регенеративные возможности, на данном этапе быстро восстанавливаются неглубокие раны, царапины и ссадины. Смертельный исход невозможен, но полное истощение: обморок, сильнейшая усталость. Энергия вытягивается существенно быстрее.
3. Возможно вытягивание энергии на расстоянии не превышающем три метра, чем дальше тем медленнее, но тем не менее прикосновением гораздо быстрее. При вытягивании на расстоянии маг избавляется исключительно от усталости, да и то на время. При физическом контакте возможно избавить себя от потребности в сне, но, разумеется, для этого нужно энергии весьма значительное количество. Регенерация практически на прошлом уровне, чуть быстрее залечиваются глубокие раны.
4. Маг способен вытягивать энергию из всего живого, находящегося не дальше трех метров: из людей, животных и растений. Правда, из растений и мелких животных, что погибают почти мгновенно, энергии кот наплакал. На расстоянии одного метра энергия высасывается гораздо быстрее, а при соприкосновении усталость на жертву накатывает почти мгновенно. Таким образом маг за счет чужой энергии почти мгновенно затягивает мелкие раны и царапины, ускоряет восстановление переломов и более глубоких ран.
5. Возможность вытягивать силу из всего находящегося не дальше пяти метров. Маг способен высасывать энергию даже из враждебных заклинаний и созданных из магии существ. Помимо регенеративных возможностей и снятия усталости, заклинатель способен усиливать заклинания в два раза, продлить прочие заклинания (щиты или же магические создания держатся на пост больше).
6. Маг способен высасывать энергию из всего, что находится не дальше восьми метров. Прошлые возможности остаются. Способен обращать в энергию и полностью поглощать энергию из заклинаний до 3-го уровня и даже забирать энергию из антимагической сферы, конечно, не находясь в ней, прочие заклинания слабеют (выше 3-го уровня), а призванные существа, используемые в качестве источника держатся на пост меньше. Усиливает заклинания в три раза, магические существа и щиты держатся на два поста дольше. При соприкосновении может вызвать у жертвы практически моментально (несколько секунд) бессилие, возможен, летальный исход

0


Вы здесь » Хроники Бездны » Информаторий » Магия. Виды магии.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно